head

head

Apa itu IMK?

| Selasa, 25 November 2014


Apa Itu IMK?


“IMK adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem komputer bersama- sama menyelesaikan suatu tugas / pekerjaan”.

Definisi
Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).

Perubahan Teknologi

Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC). Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah. Perubahan teknologi tersebut telah membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas. Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.


Istilah IMK/HCI

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.



Antarmuka Manusia dan Komputer

Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:

1. Bagian antarmuka
2. Bagian aplikasi

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :

a.Media Tekstual
     Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik . contoh pada listing program C++

  

b.Media GUI (Graphical User Interface)
     Bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).


Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :
  1. Piranti bantu Aplikasi (application software) Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan / keluaran.
     

G+

Faktor Manusia

|

Faktor Manusia

FAKTOR MANUSIA




Jenis-Jenis Komputer
• Super computer
• Mainframe computer
• Mini computer
• Micro computer, Personal Computer
• Workstation : station (komputer tempat) bekerja.
• Notebook computer
• Personal Digital Assistant(PDA) / palmtop computer

  1. Cellular Phone
  2. Tablet PC

• Cluster computer : beberapa komputer (biasanya PC) bekerja bersama sebagai satu virtual computer.




Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
     Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware ).
contoh: CPU, Monitor, Keyboard, Hardisk, Diskdrive

2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software.


3. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh: Sistem Analis, Programmer, operator, Technical Support.



 
Input Device
Scanner
     adalah peralatan input data yang menangkap satu halaman (teks/gambar) dan kemudian menterjemahkan ke dalam data digital berbentuk BitMap.




Touch screen
     adalah layar monitor yang bisa merespon sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya, Sebagai alternatif untuk memilih menu atau Icon selain dengan mouse.


Prosesing
Suatu tindakan yang di dilakukan untuk manipulasi data dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen :
Memory
ALU (aritmatik dan Logic unit)
Register
Bus
Control Unit


Memory
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka.
Contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan.

Output Device
Peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses

Monitor
     merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer.



Printer
     merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan, harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya.


Storage device
Media Storage atau media penyimpanan adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data. Media penyimpanan utama sebuah komputer adalah Harddisk. Disinilah data dan program aplikasi (software) disimpan. Disamping Harddisk media penyimpanan yang lainnya adalah disket dan CD.







Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka
1. Penglihatan
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

  • Luminas banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • Kontras hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
  • Kecerahan tanggapan subyektif pada cahaya.
  • Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
  • Medan Penglihatan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
  • Warna Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik

2. Pendengaran
Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurangdari 20 dB.

3. Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi. contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.

4. Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus.

5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
 

 

G+

Ragam Dialog

|


Ragam Dialog

Adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
  • a.     Inisiatif
Inisiatif oleh komputer Pengguna memberikan tanggapan atas arahan dari Komputer Definisi himpunan yang ditetapkan sebelumnya.
Contoh: yes/no, menu

  • b.    Keluwesan
Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda, Menyediakan sejumlah perintah alternatif dengan hasil yang sama/setara.
Contoh: shortcut, command line

  • c.     Kompleksitas
Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki, Bayangkan bila tanpa hirarki Terlalu bertingkat juga merepotkan.

  • d.    Kekuatan
Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna, Pengguna mahir: merasa tersiksa bila harus menempuh jalan panjang.

  • e.     Beban informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.


Kategori Ragam Dialog :
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
Contoh : Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).


Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.

  d. Sistem Menu.
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Jenis sistem menu
  1. Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap
  2. Sistem menu tarik (pulldown) adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.


e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan.

f. Antarmuka Berbasis Ikon
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.

g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window).
Jenis-jenis jendela (window) :
a.     Jendela TTY
Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh jendela TTY adalah : dot prompt.

b.    Time-Multiplexed Windows
layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.

c.     Space multiplex window
lebar layar dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh :
- pada perangkat lunak Bravo
- pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS

d. Non Homogen
jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.

h. Manipulasi Langsung
Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer

i.Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.




G+

Prinsip Desain Antarmuka

|

Prinsip Desain Antarmuka




  1.  Merefleksikan model mental user : Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
  2. Explicit and Implied Action : Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek. Implied actions adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.
  3.   Direct Manipulation user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
  4. User Control mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
  5. Feedback and Communication selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
  6. Consistency user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
  7. WYSIWYG (What You See Is What You Get) tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
  8. Aesthetic Integrity informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.



Dokumentasi Desain
Data  Design
Mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak
Architectural Design
Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program
Interface Design
Meliputi antarmuka program internal dan eksternal serta desain untuk antarmuka pengguna. Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan oleh informasi yang diperoleh dari model analisis
                          
Mengembangkan software yang baik.

  1. 1)    High Performance software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.
    2)    Mudah digunakan software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya
    3)    Penampilan yang baik software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.
    4)    Reliability kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.
    5)    Mampu beradaptasi sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.
    6)    Interoperability software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.
    7)    Mobility software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam- macam sistem operasi.


Mendesain Layout
Model Aplikasi Ada 3 Model Aplikasi:

  1.      Berbasis Dokumen Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file- file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.

    2.     Berbasis Non Dokumen Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali.
    Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

    3.     Utilitas Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

 

G+

Piranti Interaktif

|


Piranti Interaktif



Piranti Input

Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan memberi perintah ke komputer.

1. Piranti Masukan Keyboard
Keyboard QWERTY

Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874. Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. Misal huruf „s‟, „t‟, dan „h‟ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris. Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.

Dvorak Layout 

Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

Alphabetic


Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

Klockenberg


Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.

Papan ketik untuk  penyingkatan kata
Sistem Palantype 

Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.

Sistem Stenotype

Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno dalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.

2. Piranti penuding dan pengambil (Pointing and picking device)
Piranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain.

a. Mouse 

- Mekanis Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah.

b. Joystick 

Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas.

c. Trackball 

Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.

d. Pointing Stick

Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball

e. Touch Pad


f. Touch screen


g. Digitizing tablet / Graphics tablet 


Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.

h. Light Pen 


Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.


3. Pengambilan gambar terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader 

Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.

b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)

Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.

c. Optical Mark Recognation (OMR) 


Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.

d. Optical Character Recognation (OCR)

Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.

4. Pengambilan gambar tak terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a.     Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b.    Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c.     Pembaca Retina

Mata Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.

5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a.    Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b.    Glove

Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.

6. Layar Tampilan
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
c. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

7. Tipe layar tampilan
Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas, dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut. Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a.    Direct-drive Monochrome Monitor
Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
b.    Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
c.     Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus.
d.    Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
e.    Variable Frequency
Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru.

G+

Design Interface

|





 

 Design Interface

(Perancangan Tampilan)


Cara Pendekatan
Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software). Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User centered design approach, dimana Perancangan Interface melibatkan Pengguna.
b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User design approach.

Perancangan tampilan berbasis Grafis Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.

Penanganan Kesalahan Kesalahan dibagi menjadi dua :
- Kesalahan compile-time error
- Kesalahan run time error atau fatal error

Piranti bantu sederhana
Peranti bantu yang dijelaskan hanya berbentuk lembaran kertas kosong diberi nama dengan Lembar Kerja Tampilan(LKT). LKT yang disajikan terdiri dari empat bagian yaitu:
a. Nomor lembar kerja
b.Bagian tampilan
c.Bagian Navigator
d.Bagian keterangan

Jaring semantik tampilan
Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (lembar kerj) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).

G+

 

Copyright © 2010 introVert